Каталог товарів

 Пн - Сб: з 10 до 18 | Нд: вих
Київ, М.Бойчука, 26 (XXVI)
під'їзд 2, код 77в

Укр Рос
0
До кошика 0 Оформити

Wiz-War (Битва Магів) - Настільна гра

4.6(540 відгуків про Граю Я)

Повернення: 30 діб

по Києву:

· самовивіз

· Новою Поштою

Новою Поштою:

· min замовлення 150 грн

· по тарифам Нової Пошти

· безкоштовно від 2000грн

Оплата:

· готівкою

· Visa / MasterCard

· безготівка: без ПДВ

Знято з продажу
561 грн
Код товару: 865527
Вік: від 14 років
Бренд: Fantasy Flight Games
Wiz-War (Битва Магів) - Настільна гра

Wiz-War - дуель чарівників у підземному лабіринті, перероблене видання однойменної класичної настільної гри 1983 року. Для перемоги можна, як красти скарби у суперників-магів і доставляти їх на свою базу, так і просто знищувати суперників — останній, хто залишився живим, завжди перемагає. Крім нового, що відповідає сьогоднішнім стандартам оформлення, були перероблені правила гри та уточнені формулювання ефектів карт.

Wiz-War компанії FFG - друге видання класичної гри, суть якої можна передати словами: "магічний дедматч у підземеллі". Гра є сутичкою чарівників у підземеллі: переможцю дістанеться титул Глави Гільдії Таємного Ордену, а ті, що програють, будуть вигнані з Гільдії назавжди. У битві магів беруть участь від двох до чотирьох чарівників.
Для перемоги необхідно набрати 2 очки: 1 очко дається за вбивство мага-суперника, 1 очко – за чужий скарб, який лежить у клітці бази гравця. Але якщо в першому випадку зароблене очко значиться за гравцем до кінця гри, у другому випадку його можна відібрати: треба лише зрушити або забрати скарб із клітини бази. Проблема ще й у тому, що за раз магу під силу забрати тільки один єдиний скарб!

Поле гри складається із двосторонніх фрагментів. Однією стороною фрагменти складаються в одне з класичних полів, а іншою — розроблені спеціально для даного видання. Конфігурацій поля достатньо, щоб забезпечити різноманітність підземель. Кількість фрагментів, з яких складається ігрове поле, дорівнює кількості учасників.
На початку гри фігурки магів виставляються на відповідні бази. Крім того, гравці викладають на поле по одному своєму скарбу, на одну із двох призначених для цього клітин своїх фрагментів поля.
Заклинання представлені у грі картами та поділяються на 7 шкіл магії. Школа трюків (Cantrip чи кантрипи) ділиться на білі та чорні кантрипи. Білі кантрипи завжди беруть участь у грі, а чорні — лише якщо застосовується опціональне правило своєї книжки магії. З шкіл, що залишилися, у грі беруть участь лише три. Карти чотирьох відібраних для гри шкіл замішуються в одну колоду. Гравцям лунає по п'ять карток. Кругові шкали життів магів встановлюються на позначці 15.

Крім загальних заклинань кантрипів у грі представлені такі школи. Алхімія, яка спеціалізується на створенні речей (наприклад, магічного каміння, що наділяє господаря додатковою силою). Чаклунство, завдання якого - створювати колючі чагарники, стіни та інші нерухомі предмети. Елементальна магія, що дозволяє повелівати силами вітру, води, землі та вогню (найбільш бойова зі шкіл магії, саме її заклинання дозволяють завдавати шкоди супернику кулями та блискавками). Менталізм, який дозволяє грати з розумом і прати чи навіть красти заклинання у суперників. Мутація, що дозволяє перетворитися на магічне створення, наприклад, вервольфа. Найдавніша школа магії - чудотворство - вміє всього потроху і є найзбалансованішою за впливом школою.

Маги ходять по черзі. Хід складається з трьох кроків. Спочатку гравець зменшує термін дії своїх працюючих заклинань на 1 хід і скидає відпрацьовані карти заклинань. Потім у будь-якому порядку переміщає фігурку свого мага на відстань до 3 клітинок (якщо без бонусів), чаклує будь-яку кількість нейтральних заклинань і проводить одну атаку. Наприклад, можна просунутися на 2 клітини, атакувати суперника, а потім пройти клітини, що залишилися в запасі. І нарешті, гравець скидає будь-яку кількість карток з руки і добирає дві карти з верху колоди (ліміт карток на руці: 7 штук).
Маги можуть перетворюватися на вервольфа, голема, гнома, велетня або слимака, стрибати по порталах, атакувати суперника, вдаючись до допомоги заклинань, предметів або власного плеча (у такому випадку супернику доведеться залишити колишню клітинку), відповідати на атаки контрзаклинаннями, що дозволяють відмінити послабити чи уникнути їх вплив, оглушувати суперника, піднімати чи скидати предмети, кидати їх, створювати, пошкоджувати і навіть знищувати (наприклад, двері чи стіни). Деякі заклинання дозволяють змінювати підземелля, повертаючи або змінюючи його фрагменти.

Карти магії поділяються на атаки (завдають шкоди суперникам), контрзаклинання (відповідні дії на заклинання суперників), енергію (прискорюють мага або посилюють його заклинання), предмети та нейтральні карти. Всі карти впливають на певну мету (на межу поля, саме поле або його сектор, на двері, предмет, заклинання, заклинача, і т.д.), що знаходиться в межах досяжності (види досяжності заклинань: сам заклинач, сусідня мета, мета в межах видимості та будь-яке місце поля).
Миттєві заклинання впливають на ціль і відразу йдуть у скидання. Тимчасові залишаються в грі на кілька ходів і вимагають підтримки від заклинача (входять до ліміту карт на руці).
Постійні заклинання теж вимагають, щоб заклинач підтримував їх, але на відміну від тимчасових залишаються у грі і діють, поки заклинач сам не захоче припинити їхню дію.

Правила включають кілька опціональних варіантів гри. Використовуючи правило "своєї книги магії", гравці перед грою діляться на дві групи, беруть по одному стопку карт кантрипів (чорних і білих), а потім по черзі беруть по одному стопку карт інших шкіл, поки у кожної групи не здається по чотири стопки карт .
У результаті кожної групи на гру своя колода, яка формується з чотирьох стопок карт різних шкіл. Правило «смертельних скарбів» свідчить, що маг гине, коли обидва його скарби перебувають у клітинах основ його конкурентів. З правилом «важкі предмети», маг, який щойно підняв предмет, вже не може продовжити пересування або провести атаку. Використовуючи правило мисливців за скарбами, гравці не отримують очки за вбивство суперників.
З правилом «перманентних творів» створені предмети, наприклад, стіни, залишаються у грі, доки знищать, тобто в таких заклинань не береться до розрахунку термін дії. Крім того, гравці можуть вирішити грати до 3 або 4 очок, а не до 2, а також грати з колодою, що складається зі всіх карт заклинань!

комплектація настільної "Битва магів" (Wiz-War):
- 4 двосторонні ділянки підземелля
- 4 пластикові мініатюри магів
- 4 кольорові пластикові підставки (по 1-му кожному кольору)
- 5 пластикових мініатюри перетворених магів
- 168 карт чаклунства (по 24 у кожній школі)
- 4 лічильники життів (по 1-му кожного кольору, збірні)
- 1 шаблон випадкового спрямування
- понад 100 картонних жетонів
- 8 картонних жетонів скринь (по 2 кожного кольору)
- 24 картонні жетони капелюхів (по 6 кожного кольору)
- 1 чотиригранний кубик
- 4 портали з пластиковими підставками
- Книга правил

Вік: 14+
Час партії (хв): 45-90
Кількість гравців: 2-4
Мова гри: англійська
Виробник: Fantasy Flight Games