Пн-Пт: 9-19.00 | Сб: 10-16.00
Вс: 10-16.00
г. Киев, Киквидзе, 26 (Печерск)
данные актуальны!

(044) 593 8323 (097) 407 7000
(095) 407 7000 (063) 780 7000
(063) 154 18 45
English Ukraine Russian

Wiz-War (Битва Магов) - Настольная игра

Телефоны для заказов:

+38(044) 593-83-23

+38(095) 407-70-00

+38(097) 407-70-00

+38(063) 780-70-00

Доставка по Киеву:

· 30 грн при сумме заказа до 400 грн

· 20 грн при сумме заказа 400 - 600 грн

· от 600 грн: бесплатно

· самовывоз - Печерск

Доставка по Украине:

· на склад Новой почты

· от 600 грн: бесплатно

· адресная: от 50 грн

· сроки: 1-3 дня

Оплата:

· наличными

· Visa / MasterCard

· безнал: без НДС

Нет в наличии
Код товара: 865527
Бренд: Fantasy Flight Games
Рекомендуемый возраст: от 14 лет
Wiz-War (Битва Магов) - Настольная игра

Wiz-War — дуэль чародеев в подземном лабиринте, переработанное издание одноимённой классической настольной игры 1983 года. Для победы можно, как красть сокровища у соперников-магов и доставлять их на свою базу, так и просто уничтожать соперников — последний оставшийся в живых всегда побеждает. Помимо нового, соответствующего сегодняшним стандартам оформления были переработаны правила игры и уточнены формулировки эффектов карт.

Wiz-War компании FFG — второе издание классической игры, суть которой можно передать словами: «магический дедматч в подземелье». Игра является схваткой чародеев в подземелье: победителю достанется титул Главы Гильдии Тайного Ордена, проигравшие же будут изгнаны из Гильдии навсегда. В битве магов участвуют от двух до четырёх чародеев.
Для победы необходимо набрать 2 очка: 1 очко даётся за убийство мага-соперника, 1 очко — за чужое сокровище, которое лежит в клетке базы игрока. Но если в первом случае заработанное очко числится за игроком до конца игры, во втором случае его можно отнять: надо лишь сдвинуть или забрать сокровище из клетки базы. Проблема ещё и в том, что за раз магу под силу унести только одно единственное сокровище!

Поле игры складывается из двусторонних фрагментов. Одной стороной фрагменты складываются в одно из классических полей, а другой — в разработанные специально для данного издания. Конфигураций поля предостаточно, чтобы обеспечить разнообразие подземелий. Количество фрагментов, из которых складывается игровое поле, равно числу участников.
В начале игры фигурки магов выставляются на соответствующие им базы. Кроме того, игроки выкладывают на поле по одному своему сокровищу, на одну из двух предназначенных для этого клеток своих фрагментов поля.
Заклинания представлены в игре картами и делятся на 7 школ магии. Школа трюков (Cantrip или кантрипы) делится на белые и чёрные кантрипы. Белые кантрипы всегда участвуют в игре, а чёрные — только если применяется опциональное правило «своей книги магии». Из оставшихся школ в игре участвуют только три. Карты четырёх отобранных для игры школ замешиваются в одну колоду. Игрокам раздаётся по пять карт. Круговые шкалы жизней магов устанавливаются на отметке 15.

Помимо общих заклинаний кантрипов в игре представлены следующие школы. Алхимия, которая специализируется на создании вещей (например, магических камней, наделяющих хозяина дополнительной силой). Колдовство, задача которого — создавать колючие кустарники, стены и другие неподвижные предметы. Элементальная магия, позволяющая повелевать силами ветра, воды, земли и огня (самая боевая из школ магии, именно её заклинания позволяют наносить урон сопернику шарогнями и молниями). Ментализм, который позволяет играть с разумом и стирать или даже красть заклинания у соперников. Мутация, позволяющая превратиться в магическое создание, например, вервольфа. Самая древняя школа магии — чудотворство — умеет всего понемногу и является самой сбалансированной по воздействиям школой.

Маги ходят по очереди. Ход состоит из трёх шагов. Сначала игрок уменьшает срок действия своих работающих заклинаний на 1 ход и сбрасывает отработавшие карты заклинаний. Затем в любом порядке перемещает фигурку своего мага на расстояние до 3 клеток (если без бонусов), колдует любое количество нейтральных заклинаний и проводит одну атаку. Например, можно продвинуться на 2 клетки, атаковать соперника, а затем пройти оставшиеся в запасе клетки. И наконец, игрок сбрасывает любое число карт из руки и добирает две карты с верха колоды (лимит карт на руке: 7 штук).
Маги могут превращаться в вервольфа, голема, гнома, великана или слизняка, прыгать по порталам, атаковать соперника, прибегая к помощи заклинаний, предметов или собственного плеча (в таком случае сопернику придётся покинуть прежнюю клетку), отвечать на атаки контрзаклинаниями, позволяющими отменить те, ослабить или избежать их воздействие, оглушать соперника, поднимать или сбрасывать предметы, бросать их, создавать, повреждать или даже уничтожать (например, двери или стены). Некоторые заклинания позволяют изменять подземелье, поворачивая или меняя местами его фрагменты.

Карты магии делятся на атаки (наносят урон соперникам), контрзаклинания (ответные действия на заклинания соперников), энергию (ускоряют мага или усиливают его заклинания), предметы и нейтральные карты. Все карты воздействуют на определённую цель (на границу поля, само поле или его сектор, на дверь, предмет, заклинание, заклинателя, и т.д.), находящуюся в пределах досягаемости (виды досягаемости заклинаний: сам заклинатель, соседняя ему цель, цель в пределах видимости и любое место поля).
Мгновенные заклинания воздействуют на цель и тут же уходят в сброс. Временные же остаются в игре на несколько ходов и требуют поддержки от заклинателя (входят в лимит карт на руке).
Постоянные заклинания тоже требуют, чтобы заклинатель поддерживал их, но в отличие от временных остаются в игре и действуют, пока заклинатель сам не захочет прекратить их действие.

Правила включают несколько опциональных вариантов игры. Используя правило «своей книги магии», игроки перед игрой делятся на две группы, берут по одной стопке карт кантрипов (чёрных и белых), а затем по очереди берут по одной стопке карт других школ, пока у каждой группы не кажется по четыре стопки карт.
В итоге у каждой группы на игру своя колода, которая формируется из четырёх стопок карт разных школ. Правило «смертельных сокровищ» гласит, что маг погибает, когда оба его сокровища находятся в клетках баз его соперников. С правилом «тяжёлые предметы», маг, только что поднявший предмет, уже не может продолжить передвижение или провести атаку. Используя правило «охотников за сокровищами», игроки не получают очки за убийство соперников.
С правилом «перманентных творений» созданные предметы, например, стены, остаются в игре, пока не будут уничтожены, то есть у таких заклинаний не берётся в расчёт срок действия. Кроме того, игроки могут решить играть до 3 или 4 очков, а не до 2, а также играть с колодой, состоящей из всех карт заклинаний!

комплектация настольной “Битва магов” (Wiz-War):
- 4 двусторонних участка подземелья
- 4 пластиковых миниатюры магов
- 4 цветные пластиковые подставки (по 1-й каждого цвета)
- 5 пластиковых миниатюры превращенных магов
- 168 карт волшебства (по 24 в каждой школе)
- 4 счетчика жизней (по 1-у каждого цвета, сборные)
- 1 шаблон случайного направления
- более 100-а картонных жетонов
- 8 картонных жетонов сундуков (по 2 каждого цвета)
- 24 картонных жетона шляп (по 6 каждого цвета)
- 1 четырехгранный кубик
- 4 портала с пластиковыми подставками
- Книга правил

Возраст: 14+
Время партии (мин): 45-90
Кол-во игроков: 2-4
Язык игры: английский
Производитель: Fantasy Flight Games